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R  È  G  L  E  S

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C o m b a t

Le combat dans les Backwoods implique de l'improvisation et du jeu de rôle. Votre santé est suivie par des Blessures infligées par des Touches. Plus vous subissez de Blessures, plus vous devrez simuler les dégâts reçus.

Une Touche est un contact réussi de votre arme sur votre adversaire et inflige toujours 1 Blessure.

Note: Votre Touche ne compte pas si les règles suivantes ne sont pas respectées:

• Il est interdit de frapper les pieds, les mains, la tête et la fourche avec une arme de corps à corps.

• Les coups d'estoc sont interdits.

• Tirer la tête avec une arme à feu est interdit.

• Vous devez garder une distance de sécurité d'au moins 1 bras de votre adversaire.

Si votre Touche est une Ruée (Voir "Origine", plus bas), vous soignez également 1 Blessure lorsque vous infligez la Touche.

Les armes à feu sont simulées par des armes à fléchettes NERF.

Note: Les joueur.se.s doivent rester à l'alerte des fléchettes qui les visent afin de subir les Blessures appropriées.

Dans le cas où une Touche de fléchette n'est pas remarquée, aucune Blessure n'est subite.

Après avoir subit une Blessure, vous ne pouvez subir de Blessures ni infliger de Touche pour un délai de grâce de 1 seconde.
Subir des Blessures a un impact sur votre jeu de rôle, basé sur la quantité de Blessures que vous avez reçu.

Nom de l'état

Blessures

Effet de jeu de rôle

Intact.e

0 Blessures

Aucun.

Blessé.e

1 Blessure

Vous devez tenir votre blessure avec 1 main.

Immobilisé.e

2 Blessures

Vous devez tenir votre blessure et garder 1 genou au sol.

Agonisant.e

3 Blessures

Mourrant.e

4 Blessures

Vous devez garder la plupart de vos membres au sol.

Vous devez jouer la mort imminente. Vous ne pouvez plus attaquer.

Vous devez conserver tous vos membres et votre tête au sol.

Après 5 minutes, vous soignez automatiquement 1 Blessures.

Mort.e

5 Blessures

Votre personnage meurt (Voir "Mort", plus bas).

Note: Vous pouvez ignorer les effets de jeu de rôle lors d'actions mineures comme recharger une arme, utiliser un objet, etc. Vous ne pouvez pas ignorez ces effets pour vous battre. Les Blessures peuvent être jouées comme bon vous semble hors-combat. Il n'y a aucune obligation à jouer les Blessures lorsque vous êtes seul.e.

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A r m u r e

Une Armure est un ensemble d'équipement pouvant résister à un couteau et qui couvre au moins 50% de votre corps.

Tant que vous portez une Armure, vous ignorez la prochaine Touche que vous recevez. Lorsque vous le faites, vous ne pouvez pas ignorer une autre Touche jusqu'à ce que l'Armure soit réparée.

NoteRéparer une Armure requiert la Trousse Marteau et consomme 3 Ferraille (Voir "Trousses", plus bas).

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M o r t

Si vous subissez 5 Blessures, votre personnage meurt:

• Rendez-vous au Bunker d'Animation pour informer l'équipe d'animation de votre mort.

• Créez un nouveau personnage, puis retournez en jeu.

Note: Vous pouvez changez de faction, si désiré.

• Si vous aviez 2 Augmentations Injectées, vous recevrez 1 Augmentation Aléatoire pour votre nouveau personnage.

Lors du premier événement des Backwoods de votre personnage, iel est sous la Protection du Débutant;

La première fois que vous mourriez involontairement, vous ne mourrez pas.

Note: Vous devez tout de même vous rendre au Bunker d'Animation afin d'en informer l'équipe d'animation.

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J c J

S'engager dans un combat contre d'autres joueur.se.s est permis.

Toutefois, si vous souhaitez tuer un.e autre joueur.se, vous devez respecter les règles suivantes:

• L'exécution doit être cinématique et ajouter à l'histoire.

Exemple: Une exécution publique, un discours élaboré ou une revanche personnelle sont de bonnes façons d'ajouter une histoire à une exécution.

• Vous devez donner l'opportunité à l'exécuté de jouer la scène également.

• L'exécution ne peut pas être finale; Il doit y avoir une façon que l'exécuté puisse avoir survécu d'une façon ou d'une autre.

Exemple: Couper la tête d'un.e joueur.se n'est pas permis, puisqu'il serait impossible d'expliquer narrativement une survie potentielle.

L'équipe d'animation peut refuser une exécution si elle juge qu'elle était meta-jeu, injuste, ou déplacée.

Note: Si une exécution est refusée, l'exécuté aura survécu l'exécution et reviendra en jeu.

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T r o u s s e s

Vous pouvez effectuer certaines actions si vous possédez le Trousse correspondante.

NoteVous pouvez également effectuer l'action d'une Trousse en utilisant une alternative thématiquement appropriée aux options présentées ci-bas.

Trousse

Action

Marteau

Bandage

Vous pouvez dépenser 3 Ferrailles pour réparer une Armure.

Vous pouvez dépenser 1 Produit Chimique pour soigner 1 Blessure.

Ensemble pour Munitions

Exemple: Poudre noire
et pinces.

Lame

Vous pouvez dépenser 1 Ferraille pour créer une Munition.

Note: La Munition créée doit être prise du Dépôt (Voir "Commodités de Camp", plus bas). S'il n'y en a pas, elle ne peut pas être créée.

Vous pouvez amputer un.e joueur.se consentant.e.

Note: Le membre amputé de peut plus être utilisé.

Utiliser l'action d'une trousse requiert de jouer l'action pour une durée appropriée.

Note: Il n'y a pas de limite au nombre de fois qu'une Trousse peut être utilisée.

Lorsque vous dépensez des matériaux, placez-les dans le Dépôt (Voir "Commodités de Camp", plus bas).

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I n f e c t i o n

Si vous recevez une montre réglée sur une minuterie de 20 minutes, vous êtes Infecté.

Pour arrêter l'Infection, vous pouvez:

• Boire une remède pris directement d'un Réfrigérateur (Voir "Commodités de Camp", plus bas).

• Amputer l'un de vos membres (Voir "Trousses", plus haut). Si vous le faites, vous subissez une Blessure profonde qui ne peut pas être soignée.

Si l'Infection n'est pas arrêtée avant que la minuterie se termine, vous vous transformez rapidement:

• Pendant que vous jouez votre transformation, vous pouvez ignorer les Touches.

• Après la transformation, vous pouvez ignorer les effets de jeu de rôle de vos Blessures.

• Votre personnage meurt lorsque vous subissez 5 Blessures.

Note: Vous pouvez choisir de volontairement mourir avant d'atteindre 5 Blessures.

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O r i g i n e

Lorsque vous préparez votre personnage pour leur premier événement des Backwoods, vous devez choisir leur Origine.

L'Origine de votre personnage détermine la façon dont iel a survécu à travers les événements prédatant les Backwoods. Elle vous procure également des Traits spéciaux.

Vous devez choisir 2 Origines de la liste ci-bas; Vous gagnez les Traits correspondants.

Vous pouvez choisir la même Origine deux fois. Si vous le faites, vous gagnez le Trait ainsi que le Trait Endurçi correspondant.

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S a u v e u r

J'ai tout sacrifié pour leur survie.

T R A I T

Trâiner un.e survivant.e Mourrant.e hors d'un combat soigne 1 de ses Blessures.

T R A I T   E N D U R Ç I

Tant qu'un.e allié.e est Agonisant.e ou Mourrant.e, vos Touches au corps-à-corps sont des Ruées.

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R é n é g a t

J'ai perdu mon humanité et en porte la honte.

T R A I T

Après avoir infligé 2 Touches au corps-à-corps consécutives à un.e survivant.e sans subir de Blessures, votre prochaine Touche au corps-à-corps est une Ruée.

T R A I T   E N D U R Ç I

Soignez une Blessure lorsque vous tuez un Infecté.

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F a n t ô m e

J'ai effacé mes traces et n'ai fait confiance qu'en moi-même.

T R A I T

Tant que vous n'êtes pas Mourrant.e, vous pouvez ignorez les effets de jeu de rôle de vos Blessures pour fuir un combat. Si vous le faites, vous ne pouvez pas ré-engager ce combat tant qu'il dure.

T R A I T   E N D U R Ç I

Vous commencez chaque événement avec des matériaux de votre cachette.

Note: Ces matériaux sont donnés par l'équipe d'animation lors de votre inscription.

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S a i g n é

J'ai continué à avancer à travers la souffrance.

T R A I T

Vous ignorez la première Blessure que vous subissez chaque combat.

Note: Si vous portez une Armure, cet effet s'applique après la protection de celle-ci.

T R A I T   E N D U R Ç I

Vous pouvez résister à 3 Augmentation Injectées plutôt que 2 (Voir "Augmentations", plus bas).

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L i b é r é

J'ai trouvé ma place dans la fin de notre monde.

T R A I T

À chaque événement, choisissez un Projet de Village. Si complété, vous bénéficiez de ses effets.

T R A I T   E N D U R Ç I

Tant que vous êtes Immobilisé.e ou Agonisant.e, vos Touches au corps-à-corps sont des Ruées.

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A u g m e n t a t i o n s

Les Augmentations sont des altérations biochimiques qu'un personnage peut s'injecter afin de gagner des habiletés anormales.

Vous pouvez résister à un maximum de 2 Augmentations Injectées. Tenter de dépasser cette limite entraînerait la mort.

Note: Si vous gagneriez une troisième augmentation, vous devez choisir l'une de vos Augmentations Injectées et la remplacer.

Pour injecter une Augmentation, vous devez utiliser un Injecteur (Voir "Commodités de Camp", plus bas) et consommer cette Augmentation en la plaçant dans le Dépôt. Votre personnage gagne accès à la compétence inscrite dans l'Augmentation.

Note: Vous n'avez pas le droit de lire l'effet d'une Augmentation avant de vous l'injecter, mais vous pouvez lire la description thématique présente sur l'extérieur du contenant.

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L e     V i l l a g e

Le Village est un groupe de marchand.e.s, mercenaires, médecins, messager.ère.s et vagabond.e.s situé à l'extérieur des Backwoods et qui offre divers services aux Carrions. Les Projets de Village complétés offrent des services additionnels administrés par les joueur.se.s les ayant complétés (Voir "Libéré", plus haut).

Les portes du Village ouvrent à midi, et ferment à 18h. 

Note: Vous ne pouvez pas choisir le Village comme camp principal.

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S é c u r i t é

Peu importe la situation ou votre investissement dans votre jeu de rôle, la sécurité est la priorité.

Si vous entendez les mots "Code Rouge" à n'importe quel moment, une urgence a lieu. Cessez immédiatement le jeu.

Vous avez le droit de piller ou de voler des matériaux en-jeu, mais pas les effets personnels des autres participant.e.s.

Note: Quand vous pillez un.e joueur.se ou un.e animateur.rice, demandez discrètement pour leur matériaux et attendez de les recevoir, à moins de recevoir un consentement explicite.

You devez pointer vos sources de lumière au sol et jamais directement dans les yeux des autres joueur.se.s ou animateur.rice.s.

Note: Les sources de lumière doivent passer l'inspection avant d'être permises en-jeu. Si elles sont jugées trop puissantes, vous devrez les conserver pour usage personnel seulement.

You devez rester dans l'aire de jeu en tout temps et vous ne pouvez pas grimper dans les arbres.

Note: Un ruban jaune marque la fin de l'aire de jeu lorsqu'un sentier mène hors de celle-ci.

Vous ne pouvez pas abuser de force physique lorsque vous votre rôle. Vos Touches ne peuvent pas infliger de douleur réelle.

Note: Si vous n'ajustez pas votre usage de force physique après un avertissement, l'équipe d'animation pourrait vous demander de quitter l'événement.

Votre équipement en-jeu, incluant vos armes et votre armure, doivent passer un inspection de sécurité lors de votre inscription.

Les côtés tranchants en métal, les pics, les objets fragiles en verre ou en métal ainsi que les armes dont la tige n'est pas matelassée ne passeront pas l'inspection.

Note: Si votre équipement est jugé dangereux, l'équipe d'animation pourrait vous interdir son utilisation pendant l'événement.

Le harcèlement et l'intimidation de toute forme ne seront pas tolérés, et mènera à votre expulsion.

À tout moment pendant l'événement, si vous présentez un risque de sécurité pour les autres participant.e.s ou les animateur.rice.s et refusez de coopérer, l'équipe d'animation pourrait vous demander de quitter l'événement.

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J e u     d e     r ô l e     e t     d é c o r u m

Un bon jeu de rôle est au coeur des moments les plus mémorables dans les Backwoods, et nous vous encourageons à investir des efforts à jouer votre personnage et concevoir son costume.

Une personne avec un bâton lumineux rouge ou les bras croisés sur la poitrine est hors-jeu, et doit être ignorée.

Note: Vous pouvez croiser vos bras sur votre poitrine si vous souhaitez être hors-jeu pour une raison personnelle.

Lorsque vous créez la personnalité de votre personnage, les contraintes suivantes doivent être respectées:

• Votre personnage doit être nouveau.elle dans les Backwoods.

• Votre personnage ne peut pas être dans l'armée, puisque celle-ci n'existe plus.

• Votre personnage doit conserver leur humanité et avoir de multiples facettes.

• Votre personnage doit être une conception originale et ne peut pas provenir de la pop-culture.

L'esthétique des Backwoods est inspirée des références post-apocalyptiques classiques comme Metro 2033 et Mad Max, avec une touche d'ésotérisme et de l'inexplicable.

Note: Pour consulter nos références esthétiques, visitez ce tableau Pinterest.

Lorsque vous créez le costume de votre personnage, les contraintes suivantes doivent être respectées:

• Votre costume et équipement doit être décorum. Cela inclut vos armes NERF, vêtements, et objets tel que des vapoteuses ou alcool.

• Votre costume devrait être correctement affligé.

• Les armes médiévales ne seront pas acceptées sauf si elles sont modifiées pour correspondre à l'esthétique post-apocalyptique.

• Les éléments de science-fiction devraient être limités le plus possible.

L E S

B  A  C  K  W  O  O  D  S

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C o m m o d i t é s     d e     C a m p

Chaque camp possède des Commodités qui assurent le bon déroulement de l'événement.
Tou.te.s les joueur.se.s peuvent interagir avec les Commodités, mais vous n'avez pas le droit de les déplacer hors de leur campement.

Commodité

Utilisation

Dépôt

Les fléchettes tirées, les Augmentations Injectées ainsi que les matériaux consommés doivent être placés dans le Dépôt.

Note: Vous n'avez pas le droit de prendre des matériaux du Dépôt, sauf avis contraire.

Réfrigérateur

Un entrepôt pour les Remèdes. Boire un Remède qui ne provient pas d'un Réfrigérateur n'as pas d'effet.

Note: Le Réfrigérateur est un accessoire de jeu non-fonctionnel.

Injecteur

Cartable de survie

Injecter une Augmentation n'est possible qu'en utilisant un Injecteur.

Un cartable thématique contenant les règles de l'événement.

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